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Pour son récent jeu, New Tales from the Borderlands, Gearbox Software n'avait que deux ans pour créer 12 heures de séquences de jeu cinématique, un travail qui prenait traditionnellement quatre ans pour produire 3 heures.
En automatisant les tâches logistiques, Gearbox réduit considérablement les délais de développement et de révision, atténue les erreurs humaines et améliore la satisfaction des membres de son équipe créative relative au travail et à la vie personnelle.
Grâce à un pipeline d'animation personnalisé utilisant Autodesk Maya et Flow Production Tracking, les artistes peuvent désormais consacrer 50 % plus de temps à des tâches créatives plutôt qu'à la logistique.
La ligne entre les jeux modernes et le cinéma est très mince. Grâce à une narration captivante, des graphiques sophistiqués et des animations 3D de pointe, la place des jeux vidéo pourrait sembler être dans les cinémas. Encore mieux, les grands jeux vidéo offrent quelque chose que les films ne peuvent pas : l'immersion totale. Quand vous regardez un film, vous resterez toujours le public. Tandis que quand vous jouez à un jeu vidéo, vous pouvez avoir l'impression de participer à l'action.
C'est certainement le cas avec le jeu New Tales from the Borderlands de Gearbox Software. Sorti en 2022, le dernier opus de la populaire franchise Borderlands raconte l'histoire de trois civils qui tentent de vivre dans la ville de Meridian ravagée par la guerre. Il y a Anu, la scientifique bien intentionnée, Octavio, son frère arnaqueur, et Fran, la propriétaire d'entreprise en difficulté, qui doivent tous combattre les monstres et les criminels pour poursuivre leurs espoirs et leurs rêves.
Toutefois, ce qui rend New Tales from the Borderlands si remarquable n'est pas seulement les personnages ou leurs histoires, mais la mécanique de jeu. Contrairement aux jeux traditionnels où les joueurs suivent une séquence d'événements prédéfinie du début à la fin, les joueurs de New Tales from the Borderlands contrôlent les décisions prises par les personnages et, par conséquent, leur destin.
Selon Gearbox, chaque choix que les joueurs font peut avoir un effet sur le déroulement de l'histoire, souvent de manière inattendue, avec des scènes d'histoire profondes et immersives, des mini-jeux et des séquences de promenade libre. En donnant aux joueurs le pouvoir de faire des choix qui façonnent les personnages, l'environnement et les événements du jeu, New Tales from the Borderlands les transforme en créateurs.
Mais qu'en est-il des créateurs du jeu, des artistes et des animateurs 3D qui ont donné vie au jeu? Pour créer un jeu aussi immersif et interactif, il a fallu produire une quantité énorme de contenu de haute qualité, et pour satisfaire la demande du marché pour un nouvel opus de la série Borderlands, il a fallu le produire très rapidement. Une équipe de 15 animateurs a eu seulement deux ans pour produire 12 heures de séquences de jeu cinématique, selon Marion Guignolle, animatrice responsable de la conception technique de Gearbox Studio Québec.
« En général, il faut trois à quatre ans pour faire trois heures »,explique Marion Guignolle, qui ajoute qu'il y a une raison pour laquelle son équipe a pu produire autant de contenu si rapidement : l'automatisation.
Dans le monde du multimédia et du divertissement, il est nécessaire de créer plus de contenu, de meilleure qualité et plus rapidement. Pour répondre à ce besoin, le studio Gearbox Québec a conçu un pipeline d'animation cinématique automatisé sur mesure à partir de zéro à l'aide d'Autodesk Maya et de Flow Production Tracking (anciennement ShotGrid).
Voici comment fonctionne le pipeline : d'abord, les scénaristes rédigent un scénario narratif qui est traduit en scénarimage avec des illustrations, comme une bande dessinée. Ensuite, le scénarimage est transféré vers une maquette, qui est une mise en place de l'animation du scénarimage dans l'espace. Grâce à la maquette, les acteurs peuvent ensuite se positionner correctement lors d'une capture de mouvement, où leurs mouvements sont enregistrés pour créer une structure pour les personnages animés du jeu. Les données de capture de mouvements sont transmises à Flow Production Tracking, qui génère des scènes pour les animateurs et leur affecte une charge de travail. Les animateurs animeront ensuite les scènes dans Maya et les exporteront vers Flow Production Tracking, ce qui les placera au bon endroit dans le moteur de jeu vidéo des développeurs. À chaque étape, Flow Production Tracking permet de réviser plus rapidement et plus facilement les scènes et les actifs. Comme tout est intégré, si une modification est apportée à une scène au cours du processus de révision, tous les actifs associés sont mis à jour en conséquence, ce qui permet de gagner du temps.
La gestion automatisée des actifs (site Web É.-U.) dans Flow Production Tracking et Maya est la clé de l'ensemble du flux de travaux, selon Marion Guignolle, qui affirme que les animateurs n'ont plus à perdre de temps à récupérer les tâches et à gérer les fichiers manuellement. Au lieu de cela, les tâches et les fichiers sont automatiquement transmis à la bonne personne, au bon moment et avec les bons actifs de référence qui leur sont déjà associés. Pour New Tales from the Borderlands, le premier projet pour lequel Gearbox a utilisé son nouveau pipeline, le client a réalisé de sérieux gains de temps.
« Habituellement, les animateurs doivent créer leur scène, importer les actifs et tout ça », explique Marion Guignolle. « Mais dans ce cas, ils ont gagné au moins de 30 minutes à une heure par jour uniquement de travail manuel, car nous avons automatisé tout cela à l'aide de Flow Production Tracking. »
Imaginez une scène hypothétique montrant 12 soldats, dont trois avec des rôles parlants. Conventionnellement, les animateurs devaient nommer manuellement chaque soldat, puis affecter les pistes audio et d'animation appropriées aux bons soldats. Ce processus peut prendre jusqu'à deux heures. Maintenant, Flow Production Tracking peut accomplir ces tâches en quelques instants.
Dans un projet comme New Tales from the Borderlands, l'avantage le plus évident de l'automatisation est la rapidité. Mais un autre avantage tout aussi important est la qualité, selon Marion Guignolle, qui a cité l'erreur humaine comme une préoccupation majeure dans des projets complexes qui évoluent rapidement.
« Nous sommes humains, donc beaucoup de raisons peuvent affecter une personne et l'empêcher de faire son travail du mieux qu'elle pourrait », affirme-t-elle. « L'automatisation des scènes à l'aide de Flow Production Tracking a réduit le temps, mais aussi le nombre d'erreurs, car nous avions intégré beaucoup de validations dans le pipeline. »
Comme Gearbox a développé New Tales from the Borderlands lors de la pandémie de COVID-19 avec des équipes à Québec et à Vancouver, un autre avantage a été l'amélioration de la collaboration. L'utilisation de Flow Production Tracking en nuage pour automatiser les flux de travaux entre les utilisateurs et les fuseaux horaires a permis d'améliorer le travail en équipe et la communication à distance. Un outil de configuration de Flow Production Tracking à distance a également rendu le pipeline fonctionnel pour une multitude d'environnements de bureau et d'utilisateurs.
Pour les animateurs, le plus puissant avantage du pipeline est probablement l'équilibre entre le travail et la vie personnelle, car les membres de l'équipe peuvent accomplir plus de travail en moins de temps. « Dans le secteur en ce moment, la qualité de vie peut l'emporter sur d'autres aspects, notamment sur le projet sur lequel vous travaillez ou sur le montant de votre rémunération », explique Marion Guignolle, qui ajoute que le pipeline cinématique de Gearbox renforce sa culture d'entreprise pour attirer des talents plus nombreux et de meilleure qualité. « Les gens apprécient particulièrement Gearbox, car ils peuvent facilement travailler avec leurs gestionnaires pour demander des congés quand ils en ont besoin. Ils n'ont pas à se stresser. »
Pendant ce temps, le temps qu'ils passent à travailler est plus satisfaisant. Avant que Gearbox ne mette en œuvre son flux de travaux de cinématique, les artistes numériques de l'entreprise consacraient environ 60 % de leur temps de projet à des tâches logistiques comme la gestion de fichiers et seulement 30 % à des tâches créatives comme l'animation, les 10 % restants étant consacrés à des tâches administratives comme les courriels. Désormais, les artistes numériques de Gearbox consacrent 60 % de leur temps aux tâches créatives, 30 % à la logistique et 10 % à l'administration.
« Le temps qui était consacré à la gestion des actifs de la scène peut désormais être consacré à la création », explique Marion Guignolle. L'automatisation peut apporter les mêmes avantages dans d'autres secteurs axés sur les données (site Web É.-U.) que dans le développement de jeux vidéo. « Tout ce qui est axé sur les données est un actif, et tout ce qui est un actif a besoin d'être automatisé pour tout processus qu'il doit suivre. »
Comme pour les séquences de jeu dans New Tales from the Borderlands, les résultats que vous obtenez dépendent des choix que vous faites. « À mon avis, cette automatisation doit être pertinente et intelligente », affirme Marion Guignolle. « N'utilisez pas l'automatisation juste parce qu'il s'agit d'automatisation. »