Media och underhållning

Automatiserad animeringspipeline driver effektivitet och perfektion hos Gearbox Software

Med en automatiserad pipeline kunde spelutvecklarna skapa 4 gånger mer filmspeltid på halva tiden

Fyra karaktärer från New Tales from the Borderlands går samman i en postapokalyptisk scen.

Med hjälp av en automatiserad, kundanpassad filmpipeline levererade spelutvecklaren Gearbox sin New Tales from the Borderlands med häpnadsväckande fart och kvalitet. Med tillstånd av Gearbox Software/2K Games.

  • För sitt senaste spel, New tales from the Borderlands, hade Gearbox Software bara 2 år på sig att skapa 12 timmars filmiskt spel – ett jobb som vanligtvis krävde 4 år för att producera 3 timmars material.

  • Genom att automatisera logistiska uppgifter förkortade Gearbox drastiskt utvecklings- och granskningstiden, minskade antalet mänskliga fel och förbättrade tillfredsställelsen med arbetslivet för de kreativa teammedlemmarna.

  • Med en kundanpassad animeringspipeline i Autodesk Maya och Flow Production Tracking kan kreatörer nu ägna 50 % mer tid åt kreativt arbete istället för logistik.

Skapa ett fängslande spel med en stram tidslinje

Linjen mellan modern spelupplevelse och film är rakbladstunn. Tack vare övertygande berättelser, sofistikerad grafik och den senaste 3D-animeringen ser dagens TV-spel ut och känns som om de hör hemma i biosalongerna. Ännu bättre är att fantastiska TV-spel ger något som filmer aldrig kan erbjuda: total uppslukning. När du tittar på en film kommer du alltid att känna att du sitter i publiken. Men när du spelar ett TV-spel kan du uppleva att du faktiskt deltar i det.

Så är det definitivt med Gearbox Softwares New Tales from the Borderlands. Den senaste versionen av den populära Borderlands-franchisen, som släpptes 2022, visar hur tre civila försöker leva sina liv i det krigshärjade Meridian City. Där finns den välmenande vetenskapsmannen Anu, hennes lurendrejare till bror Octavio och den hårt ansatte företagsägaren Fran, som var och en måste kämpa mot monster och brottslingar i jakten på sina förhoppningar och drömmar.

Scen med en bil som kraschar genom en reklamskylt i spelet New Tales from the Borderland.

Spelarna styr vilka beslut karaktärerna fattar i det explosiva filmiska äventyret New Tales from the Borderlands. Med tillstånd av Gearbox Software/2K Games.

Det som gör New Tales from the Borderlands så anmärkningsvärt är dock inte bara karaktärerna eller deras berättelser – det är hur spelet spelas. Till skillnad från traditionella spel där spelarna följer ett förutbestämt händelseförlopp från början till slut, så styr spelarna i New Tales from the Borderlands vilka beslut karaktärerna ska fatta och därmed vilka deras öden blir.

Enligt Gearbox kan varje val som spelarna gör påverka hur historien utspelas, ofta på oväntade sätt, i form av djupa, fängslande scener, minispel och frigångssekvenser. New Tales from the Borderlands förvandlar spelarna till medskapare genom att ge dem möjlighet att göra val som formar spelets karaktärer, miljöer och händelser.

Men hur är det med spelets verkliga skapare, 3D-konstnärerna och animatörerna som gav liv åt spelet? För att kunna skapa ett sådant fängslande och interaktivt spel var de tvungna att producera en mängd högkvalitativt innehåll – och för att kunna tillmötesgå efterfrågan på en ny episod i Borderlands-serien var de tvungna att agera mycket snabbt. Ett team med 15 animatörer hade bara två år på sig att producera 12 timmars filmspeltid, enligt Marion Guignolle, ledande animatör inom teknisk design på Gearbox Studio Québec.

”Normalt sett tar det tre till fyra år att skapa tre timmars material”, säger Guignolle och lägger till att det finns en anledning till att hennes team så snabbt kunde producera så mycket innehåll: automatisering.

Automatisering ger en mer produktiv pipeline

I media- och underhållningsvärlden finns ett ständigt behov av att skapa mer, bättre och snabbare innehåll. För att uppfylla detta behov har Gearbox Studio Québec specialbyggt och automatiserat en pipeline för filmisk animering från grunden med Autodesk Maya och Flow Production Tracking (tidigare ShotGrid).

Så här fungerar denna pipeline: Först skapar författarna ett berättarskript som översätts till en storyboard med illustrationer, som en tecknad serie. Därefter överförs denna storyboard till en layout, vilket är en animeringsblockering av storyboarden i utrymmet. Med layouten kan skådespelarna sedan positionera sig korrekt under en motion capture-tagning, där rörelserna registreras för att skapa ställningar för spelets animerade karaktärer. Data från motion capture hamnar i Flow Production Tracking som genererar scener för animatörer och tilldelar dem en arbetsbelastning. Animatörer animerar sedan scener i Maya och exporterar dem tillbaka till Flow Production Tracking, som placerar dem i utvecklarnas spelmotor på rätt plats. Under varje steg i processen möjliggör Flow Production Tracking snabbare och enklare granskning av scener och element. Eftersom allt är integrerat kommer alla relaterade resurser att uppdateras i enlighet med ändringar som gjorts under granskningsprocessen, vilket sparar tid.

Skärmbild som visar utvecklingen av en spelkaraktär från New Tales from the Borderlands, med hjälp av Maya och Flow Production Tracking.

Den automatiserade pipelinen integrerar Flow Production Tracking med Maya och andra verktyg som används av kreatörer varje dag. Detta snabbar upp utvecklingstiden och granskningscyklerna. Med tillstånd av Gearbox Software/2K Games.

Automatiserad tillgångshantering (engelska) inom Flow Production Tracking och Maya är nyckeln till hela arbetsflödet, enligt Guignolle, som förklarar att animatörer inte längre behöver lägga tid på att hämta uppgifter manuellt och hantera filer. I stället flödar uppgifter och filer automatiskt till och från rätt person vid rätt tidpunkt och med de rätta referenstillgångarna redan kopplade till dem. New Tales from the Borderlands var det första projektet där Gearbox använde sin nya pipeline, vilket resulterade i stora tidsbesparingar.

”Vanligtvis måste animatörer skapa sin scen, importera element och liknande”, säger Guignolle. ”Men vid det här tillfället sparade de minst 30 minuter och upp till en timme om dagen av enbart manuellt arbete eftersom vi automatiserade det via Flow Production Tracking.”

Tänk dig en hypotetisk scen med 12 soldater varav tre med talande roller. Traditionellt sett skulle animatörer behöva namnge varje soldat manuellt och sedan tilldela rätt ljud- och animeringsspår till de rätta soldaterna. Det skulle ta upp till två timmar. Nu kan Flow Production Tracking slutföra uppgifterna inom loppet av en kort stund.

Bättre kvalitet på arbetet – och högre livskvalitet

I ett projekt som New Tales from the Borderlands är snabbhet den mest uppenbara fördelen med automatisering. Men en lika viktig fördel är kvaliteten, enligt Guignolle, som angav att den mänskliga faktorn är ett stort problem i komplexa och snabbväxande projekt.

”Vi är människor. Det finns mängder av faktorer som kan påverka en person och göra att de inte kan prestera optimalt”, säger hon. ”Automatisering av scener via Flow Production Tracking minskade tidsåtgången men också antalet fel, eftersom det fanns mycket inbyggd verifiering genom hela pipelinen.”

Eftersom Gearbox utvecklade New Tales from the Borderlands under covid-19-pandemin med team i både Québec och Vancouver, var en annan fördel att samarbetet förbättrades. Med hjälp av molnbaserad Flow Production Tracking kunde de automatisera arbetsflöden mellan olika användare och tidszoner och förbättra samarbetet och kommunikationen på distans. Ett fjärrverktyg för installation av Flow Production Tracking bidrog också till att pipelinen fungerade för en mängd olika skrivbordsmiljöer och användare.

En robotkaraktär från spelet New Tales of the Borderlands.

Den senaste versionen i Borderlands-franchisen har en mängd nya samt återkommande karaktärer, inklusive en mördarrobot med komiska ambitioner. Med tillstånd av Gearbox Software/2K Games.

För animatörerna är den mest kraftfulla fördelen med pipelinen troligtvis balansen mellan arbete och fritid, eftersom teammedlemmarna kan få mer arbete gjort på färre timmar. ”I branschen kan livskvaliteten idag väga tyngre än vissa andra aspekter, till exempel vilket projekt du arbetar med eller hur mycket du får betalt”, berättar Guignolle och tillägger att Gearbox filmpipeline stärker företagets företagskultur för att locka fler och bättre talanger. ”Folk gillar Gearbox eftersom de enkelt kan samarbeta med sina chefer och begära ledighet när de behöver det. De behöver inte stressa.”

Samtidigt är tiden de tillbringar på arbetet mer meningsfull. Innan Gearbox införde sitt filmarbetsflöde lade företagets digitala kreatörer ned uppskattningsvis 60 % av sin projekttid på logistiska uppgifter som filhantering och endast 30 % på kreativt arbete som animering. Resterande 10 % gick till administrativa saker som e-post. Nu lägger digitala kreatörer hos Gearbox 60 % av sin tid på kreativt arbete, 30 % på logistik och 10 % på administration.

En robotkaraktär från spelet New Tales of the Borderlands.

Med en automatiserad animeringspipeline kan digitala kreatörer fokusera mer på kreativt arbete i stället för på logistik. Med tillstånd av Gearbox Software/2K Games.

”Den tid de inte längre använder för att hantera scenelement kan de nu lägga på att skapa scenen”, säger Guignolle. Automatisering kan ge samma fördelar i andra datacentrerade branscher (engelska) som inom spelutveckling. ”Allt som är datadrivet är ett element och allt som är ett element måste automatiseras för alla processer det behöver gå igenom.”

Precis som spelupplevelsen i New Tales from the Borderlands beror resultaten på de val du gör. ”Enligt min mening måste denna automatisering vara relevant och intelligent”, säger Guignolle. ”Använd inte automatisering endast för sakens skull.”