Media ja viihde

Automatisoitu animaatioprosessi edistää tehokkuutta ja luovuutta Gearbox Softwarella

Automatisoidun prosessin ansiosta pelikehittäjät pystyivät luomaan neljä kertaa enemmän elokuvamaista pelisisältöä puolet nopeammin

Neljä New Tales from the Borderlands -pelin hahmoa post-apokalyptisessa maisemassa.

Käyttämällä räätälöityä automatisoitua elokuvaprosessia pelikehittäjä Gearbox toimitti New Tales from the Borderlands -pelinsä hämmästyttävän nopeasti ja laadukkaasti. Gearbox Softwaren / 2K Gamesin luvalla.

  • Viimeisintä New Tales from the Borderlands -peliä kehittäessään Gearbox Softwarella oli vain 2 vuotta aikaa luoda 12 tuntia elokuvallista pelisisältöä – työ, jossa perinteisesti olisi kestänyt 4 vuotta tuottaa 3 tuntia sisältöä.

  • Automatisoimalla logistisia tehtäviä Gearbox lyhensi merkittävästi kehitys- ja katselmointiaikaa, vähensi inhimillisiä virheitä ja paransi luovan tiiminsä jäsenten tyytyväisyyttä työn ja vapaa-ajan tasapainoon.

  • Autodesk Mayaa ja Flow Production Trackingia käyttävän räätälöidyn animaatioprosessin avulla taiteilijat voivat nyt käyttää 50 % enemmän aikaa luovaan työhön logistiikan sijaan.

Immersiivisen pelin luominen tiukassa aikataulussa

Raja modernin pelaamisen ja elokuvan välillä on hyvin liukuva. Mukaansatempaavan tarinankerronnan, hienostuneen grafiikan ja huippuluokan 3D-animaation ansiosta videopelit näyttävät ja tuntuvat nykyään elokuvamaisilta. Mikä parasta, upeat videopelit tarjoavat jotain, mihin elokuvat eivät koskaan pysty: täydellisen uppoutumisen. Kun katsot elokuvaa, tunnet aina olevasi vain yleisöä. Mutta kun pelaat videopeliä, voit todella tuntea olevasi sisällä tarinassa.

Tämä pitää takuulla paikkansa Gearbox Softwaren New Tales from the Borderlands -pelissä. Suositun Borderlands-pelisarjan uusin, vuonna 2022 julkaistu osa kertoo tarinaa kolmesta siviilistä, jotka yrittävät elää elämäänsä sodan runtelemassa Meridian Cityssä. Mukana on hyvää tarkoittava tiedenainen Anu, hänen hämäräpuuhiin sekaantuva veljensä Octavio ja yrityksensä puolesta taisteleva Fran, joista jokaisen on taisteltava hirviöitä ja rikollisia vastaan voidakseen tavoitella unelmiaan.

New Tales from the Borderland -pelin kohtaus, jossa auto törmää mainostaulun läpi.

Pelaajat ohjaavat päätöksiä, joita hahmot tekevät räjähtävän elokuvamaisessa New Tales from the Borderlands -seikkailussa. Gearbox Softwaren / 2K Gamesin luvalla.

New Tales from the Borderlandsista ei kuitenkaan tee merkittävää vain hahmot tai heidän tarinansa, vaan se, miten peliä pelataan. Toisin kuin perinteisissä peleissä, joissa pelaajat seuraavat ennalta määrättyä tapahtumasarjaa alusta loppuun, New Tales from the Borderlandsin pelaajat hallitsevat, mitä päätöksiä hahmot tekevät ja mikä heidän kohtalonsa on.

Gearboxin mukaan jokainen pelaajien tekemä valinta voi vaikuttaa tarinan etenemiseen, usein odottamattomilla tavoilla. Pelaaja voi kokea syviä, mukaansatempaavia tarinakohtauksia, minipelejä ja vapaakävelyjaksoja. Antamalla pelaajille mahdollisuuden tehdä valintoja, jotka muokkaavat pelin hahmoja, ympäristöä ja tapahtumia, New Tales from the Borderlands tekee heistä luovia tekijöitä.

Mutta entä pelin todelliset luojat, 3D-taiteilijat ja animaattorit, jotka herättivät pelin eloon? Tällaisen mukaansatempaavan ja interaktiivisen pelin luomiseksi heidän oli tuotettava valtava määrä korkealaatuista sisältöä – ja vastatakseen markkinoiden kysyntään Borderlands-sarjan uudelle osalle heidän oli tuotettava se hyvin nopeasti. 15 animaattorin tiimillä oli vain kaksi vuotta aikaa tuottaa 12 tuntia elokuvallista pelisisältöä, kertoo Marion Guignolle, Gearbox Studio Québecin johtava teknisen suunnittelun animaattori.

”Yleensä kolmen tunnin tekeminen kestää kolmesta neljään vuotta”, sanoo Guignolle ja lisää, että on yksi syy, miksi hänen tiiminsä pystyi tuottamaan niin paljon sisältöä niin nopeasti, on automaatio.

Automaatio mahdollistaa tuottavamman prosessin

Median ja viihteen maailmassa on jatkuva tarve luoda enemmän ja parempaa sisältöä entistä nopeammin. Vastatakseen tähän tarpeeseen Gearbox Studio Québec räätälöi automatisoidun elokuvamaisen animoinnin prosessin alusta alkaen Autodesk Mayan ja Flow Production Trackingin (aiemmin ShotGrid) avulla.

Näin prosessi toimii: Ensin kirjoittajat luovat narratiivisen käsikirjoituksen, joka muunnetaan kuvakäsikirjoitukseksi sarjakuvatyyliin. Seuraavaksi kuvakäsikirjoitus siirretään layoutiin, jossa määritellään kuvakäsikirjoituksen kolmiulotteiset animaatiolohkot. Layoutin avulla näyttelijät voivat sitten löytää oikeat asennot liikkeenkaappauskuvauksissa, joissa heidän liikkeensä tallennetaan rakenteiden luomiseksi pelin animoiduille hahmoille. Liikkeenkaappausdata siirtyy Flow Production Trackingiin, joka luo kohtaukset animaattoreille ja määrittää heille työmäärän. Tämän jälkeen animaattorit animoivat kohtaukset Mayassa ja vievät ne takaisin Flow Production Trackingiin, joka sijoittaa ne oikeaan paikkaan kehittäjien pelimoduulissa. Jokaisessa vaiheessa Flow Production Tracking mahdollistaa nopeammat ja helpommat kohtauksien ja resurssien katselmoinnit. Koska kaikki on integroitua, kohtaukseen katselmointiprosessin aikana tehtyjen muutoksien kaikki liittyvät resurssit päivitetään vastaavasti, mikä auttaa säästämään aikaa.

Kuvakaappaus New Tales from the Borderlands -pelihahmon kehityksestä Mayan ja ShotGridin avulla.

Automatisoitu prosessi integroi Flow Production Trackingin Mayaan ja muihin taiteilijoiden päivittäin käyttämiin työkaluihin, mikä nopeuttaa kehittämistä ja katselmointisyklejä. Gearbox Softwaren / 2K Gamesin luvalla.

Automatisoitu resurssien hallinta (englanniksi) Flow Production Trackingissa ja Mayassa on Guignollen mukaan keskeistä työnkulun tehokkuudessa. Hän kertoo, että animaattoreiden ei enää tarvitse käyttää aikaa tehtävien manuaaliseen noutamiseen ja tiedostojen hallintaan. Sen sijaan tehtävät ja tiedostot siirtyvät automaattisesti oikealle henkilölle ja edelleen eteenpäin, oikeaan aikaan ja oikeat viiteresurssit valmiiksi liitettyinä. New Tales from the Borderlandsissa, ensimmäisessä projektissa, jossa Gearbox käytti uutta prosessiaan, tuloksena oli huomattava ajansäästö.

”Yleensä animaattoreiden on luotava kohtaus, tuotava resurssit ja muuta vastaavaa”, Guignolle sanoo. ”Mutta tässä tapauksessa he säästivät päivässä vähintään puolesta tunnista tuntiin pelkkää manuaalista työtä, koska automatisoimme sen Flow Production Trackingin avulla.”

Ajattele hypoteettista kohtausta, jossa on 12 sotilasta, joista kolmella on puherooli. Perinteisesti animaattoreiden olisi nimettävä jokainen sotilas manuaalisesti ja määritettävä sitten oikeat ääni- ja animaatioraidat oikeille sotilaille. Tämä prosessi kestäisi jopa kaksi tuntia; nyt Flow Production Tracking voi suorittaa nämä tehtävät hetkessä.

Laadukkaampaa työtä – ja parempaa elämänlaatua

New Tales from the Borderlandsin kaltaisessa projektissa automatisoinnin ilmeisin etu on nopeus. Mutta yhtä tärkeä etu on Guignollen mukaan laatu. Hän mainitsee inhimilliset virheet suureksi huolenaiheeksi monimutkaisissa ja nopeasti etenevissä projekteissa.

”Olemme ihmisiä, joten monet syyt voivat vaikuttaa meihin ja estää meitä tekemästä työtämme parhaalla mahdollisella tavalla”, hän sanoo. ”Kohtausten automatisointi Flow Production Trackingin avulla säästi aikaa, mutta se myös vähensi virheitä, koska meillä oli paljon validointeja prosessiin sisäänrakennettuna.”

Koska Gearbox kehitti New Tales from the Borderlandsin koronapandemian aikana, jolloin tiimejä oli sekä Québecissa että Vancouverissa, toinen etu oli parantunut yhteistyö. Pilvipohjaisen Flow Production Trackingin käyttäminen työnkulkujen automatisointiin käyttäjien ja aikavyöhykkeiden välillä paransi tiimityötä ja viestintää etätyössä. Flow Production Trackingin etämääritystyökalu myös sai prosessin toimimaan useissa työpöytäympäristöissä ja erilaisille käyttäjille.

Robottihahmo New Tales of the Borderlands -pelistä.

Borderlands-pelisarjan uusimmassa osassa on joukko vanhoja ja uusia hahmoja, esimerkiksi palkkamurhaajarobotti, jolla on halua koomikoksi. Gearbox Softwaren / 2K Gamesin luvalla.

Animaattoreille uuden prosessin paras etu on todennäköisesti työ- ja yksityiselämän tasapaino, koska tiimin jäsenet voivat tehdä enemmän töitä lyhyemmässä ajassa. ”Nykyään tällä alalla elämänlaatu voi olla tärkeämpi kuin tietyt muut näkökohdat, kuten se, mitä projektia teet tai kuinka paljon sinulle maksetaan”, sanoo Guignolle ja lisää, että Gearboxin prosessi vahvistaa yrityskulttuuria osaajien houkuttelemiseksi. ”Työntekijämme todella pitävät Gearboxista, koska he voivat pyytää tarvittaessa vapaata esihenkilöiltään. Heidän ei tarvitse stressata.”

Samalla aika, jonka he viettävät töissä, on tyydyttävämpää. Ennen kuin Gearbox otti käyttöön elokuvallisen työnkulkunsa, yrityksen digitaiteilijat käyttivät arviolta 60 % projekteihin kuluvasta ajastaan logistisiin tehtäviin, kuten tiedostojen hallintaan, ja vain 30 % luovaan työhön, kuten animointiin. Loput 10 % kului hallinnollisiin tehtäviin, kuten sähköpostien kirjoittamiseen. Nyt Gearboxin digitaiteilijat käyttävät 60 % ajastaan luovaan työhön, 30 % logistiikkaan ja 10 % hallinnollisiin tehtäviin.

Robottihahmo New Tales of the Borderlands -pelistä.

Automatisoidun animaatioprosessin ansiosta digitaiteilijat voivat keskittyä enemmän luovaan työhön logistiikan sijaan. Gearbox Softwaren / 2K Gamesin luvalla.

”Ajan, jota he eivät enää käytä kohtauksen resurssien hallintaan, he voivat nyt käyttää kohtauksen tekemiseen”, Guignolle sanoo. Automaatio voi tuottaa muilla datakeskeisillä toimialoilla (englanniksi) samoja hyötyjä kuin pelinkehityksessä. ”Kaikki datapohjainen on lopulta resursseja, ja kaikki resurssit tarvitsevat automaatiota missä tahansa prosessissa, joka niiden on käytävä läpi.”

Kuten New Tales from the Borderlands -pelissä, tulokset riippuvat tekemistäsi valinnoista. ”Mielestäni automaation on oltava olennaista ja älykästä”, Guignolle sanoo. ”Älä käytä automaatiota vain automaation vuoksi.”