Media og underholdning

Et automatisert arbeidsforløp for animasjon driver effektivitet og fortreffelighet hos Gearbox Software

Et automatisert arbeidsforløp gjorde det mulig for spillutviklere å lage 4 ganger mer filmatisk spillemateriale på halve tiden

Fire karakterer fra New Tales from the Borderlands kommer sammen i en post-apokalyptisk scene.

Ved hjelp av et spesialbygd automatisert filmatisk arbeidsforløp leverte spillutvikleren Gearbox sin New Tales from the Borderlands med forbløffende hastighet og kvalitet. Gjengitt med tillatelse fra Gearbox Software / 2K Games.

  • Til sitt siste spill, New Tales from the Borderlands, hadde Gearbox Software bare 2 år på å lage 12 timer med filmatisk spillemateriale - en jobb der det vanligvis tok 4 år å produsere 3 timer.

  • Ved å automatisere logistiske oppgaver reduserte Gearbox utviklings- og gjennomgangstiden drastisk, reduserte menneskelige feil og økte jobbtilfredsheten for de kreative teammedlemmene.

  • Med et spesialbygd arbeidsforløp for animasjon som bruker Autodesk Maya og Flow Production Tracking, kan kreatørene nå bruke 50 % mer tid på kreativt arbeid i stedet for logistikk.

Skape et oppslukende spill med en kort tidsfrist

Skillelinjen mellom moderne videospill og kino er syltynn. Takket være overbevisende fortellerkunst, sofistikert grafikk og banebrytende 3D-animasjon, ser og føles videospill i dag ut som om de hører hjemme i kinosaler. Og gode videospill tilbyr i tillegg noe filmer aldri kan: total innlevelse. Når du ser en film, vil du alltid føle at du er i publikum. Men når du spiller et videospill, kan du føle at du faktisk er i det.

Det er absolutt tilfelle med Gearbox Softwares New Tales from the Borderlands. Den siste delen av den populære Borderlands-serien ble utgitt i 2022 og forteller historien om tre sivile som prøver å leve sine liv i krigsherjede Meridian City. Vi møter den velmenende forskeren Anu, hennes svindlende bror Octavio, og den stridslystne bedriftseieren Fran, som alle må bekjempe monstre og kriminelle i jakten på sine håp og drømmer.

Scene av en bil som krasjer gjennom en reklametavle i spillet New Tales from the Borderland.

Spillerne kontrollerer avgjørelsene karakterene tar i det eksplosive filmeventyret New Tales from the Borderlands. Gjengitt med tillatelse fra Gearbox Software / 2K Games.

Det som imidlertid gjør New Tales from the Borderlands så bemerkelsesverdig, er ikke bare karakterene eller historiene deres, men hvordan spillet spilles. I motsetning til tradisjonelle spill hvor spillerne følger en forhåndsbestemt hendelsessekvens fra start til slutt, kontrollerer spillerne i New Tales from the Borderlands hvilke avgjørelser karakterene tar og som et resultat hva deres skjebne vil være.

Ifølge Gearbox, kan hvert valg spillerne tar påvirke hvordan historien utfolder seg, ofte på uventede måter, med dype, oppslukende historiescener, minispill og free-walk-sekvenser. Ved å gi spillerne muligheten til å ta valg som former spillets karakterer, miljø og hendelser, gjør New Tales from the Borderlands dem til skapere.

Men hva med de faktiske kreatørene, 3D-artistene og animatørene som ga spillet liv? For å lage et så oppslukende og interaktivt spill måtte de produsere en enorm mengde innhold av høy kvalitet – og for å tilfredsstille markedsetterspørselen etter en ny del i Borderlands-serien, måtte de produsere den veldig raskt. Et team på 15 animatører hadde bare to år på seg til å produsere 12 timer med filmatisk spillemateriale, ifølge Marion Guignolle, ledende teknisk designanimatør ved Gearbox Studio Québec.

«Vanligvis tar det tre til fire år å lage tre timer», sier Guignolle, som legger til at det er én grunn til at teamet hennes klarte å produsere så mye innhold så raskt: automatisering.

Automatisering gir et mer produktivt arbeidsforløp

I en verden av media og underholdning er det et alltid tilstedeværende behov for å skape mer, bedre og raskere innhold. For å fylle dette behovet, spesialbygde Gearbox Studio Québec et automatisert arbeidsforløp for filmanimasjon fra grunnen av ved hjelp av Autodesk Maya og Flow Production Tracking (tidligere ShotGrid).

Slik fungerer arbeidsforløpet: Først lager forfattere et fortellende skript som overføres til en dreiebok med illustrasjoner, som en tegneserie. Deretter overføres dreieboken til et oppsett, som er gjengir animasjonsblokkene fra dreieboken i rommet. Med oppsettet kan skuespillerne deretter posisjonere seg riktig under et bevegelsesopptak, der bevegelsene deres registreres for å opprette grunnlaget for de animerte figurene i spillet. Dataene fra bevegelsesopptaket ender opp i Flow Production Tracking, som genererer scener for animatører og tildeler dem en arbeidsmengde. Animatørene animerer deretter scener i Maya og eksporterer dem tilbake til Flow Production Tracking, som plasserer dem i utviklernes spillmotor på riktig sted. På hvert trinn på veien muliggjør Flow Production Tracking raskere, og enklere scene- og ressursgjennomganger. Siden alt er integrert, oppdateres alle relaterte ressurser i henhold til dette hvis det gjøres en endring i en scene i løpet av gjennomgangsprosessen, noe som bidrar til å spare tid.

Skjermbilde som viser utviklingen av en spillkarakter fra New Tales from the Borderlands, ved hjelp av Maya og ShotGrid.

Det automatiserte arbeidsforløpet integrerer Flow Production Tracking med Maya og andre verktøy som kreatørene bruker hver dag, noe som gir kortere utviklingstid og raskere gjennomgangssykluser. Gjengitt med tillatelse fra Gearbox Software / 2K Games.

Automatisert ressursstyring (engelsk) i Flow Production Tracking og Maya er nøkkelen til hele arbeidsflyten, ifølge Guignolle, som sier at animatører ikke lenger trenger å bruke tid på å hente ut oppgaver manuelt og administrere filer. I stedet flyter oppgaver og filer automatisk til og fra riktig person, til rett tid og med de riktige referanseressursene allerede vedlagt. På New Tales from the Borderlands, det første prosjektet som Gearbox brukte sitt nye arbeidsforløp på, var resultatet betydelige tidsbesparelser.

«Vanligvis må animatører skape scenen sin, importere eiendelene og den slags», sier Guignolle. «Men i dette tilfellet sparte de minst 30 minutter til en time med bare manuelt arbeid per dag fordi vi automatiserte det gjennom Flow Production Tracking.»

Tenk på en hypotetisk scene med 12 soldater, hvorav tre med talende roller. Tradisjonelt måtte animatører manuelt navngi hver soldat, og deretter tilordne de riktige lyd- og animasjonssporene til de riktige soldatene. Den prosessen ville tatt opptil to timer, men nå kan Flow Production Tracking fullføre disse oppgavene på et blunk.

Høyere kvalitet på arbeidet – og høyere livskvalitet

På et prosjekt som New Tales from the Borderlands er den mest åpenbare fordelen med automatisering, hastighet. Men en like viktig fordel er kvalitet, ifølge Guignolle, som siterte menneskelige feil som en stor bekymring på komplekse prosjekter med kort tidsfrist.

«Vi er mennesker, og det er mye som kan påvirke en person og føre til at vedkommende ikke gjør en så god jobb som han/hun kunne ha gjort.» sier hun. «Automatisering av scenene gjennom Flow Production Tracking reduserte tiden, men det reduserte også feil fordi vi hadde mye validering innebygd gjennom arbeidsforløpet.»

Fordi Gearbox utviklet New Tales from the Borderlands under COVID-19-pandemien med team i både Québec og Vancouver, var en annen fordel forbedret samarbeid. Bruk av skybasert Flow Production Tracking for å automatisere arbeidsflyter på tvers av brukere og tidssoner forbedret teamarbeid og kommunikasjon eksternt. Et oppsettverktøy for ekstern Flow Production Tracking sikret også et funksjonelt arbeidsforløp på tvers av en rekke skrivebordsmiljøer og brukere.

En robotkarakter fra spillet New Tales of the Borderlands.

Den siste delen i Borderlands-serien inneholder en rekke tilbakevendende og nye karakterer, inkludert en snikmorderbot med komiske ambisjoner. Gjengitt med tillatelse fra Gearbox Software / 2K Games.

For animatørene er arbeidsforløpets største fordel sannsynligvis balanse mellom arbeid og privatliv, ettersom teammedlemmene kan utføre mer arbeid på færre timer. «I bransjen i dag kan livskvalitet oppveie visse andre aspekter, inkludert hvilket prosjekt du jobber med eller hvor mye du får betalt,» sier Guignolle, som legger til at Gearbox sitt filmatiske arbeidsforløp styrker sin bedriftskultur for å tiltrekke seg flere og bedre talenter. «Folk liker Gearbox fordi de enkelt kan jobbe med sine ledere for å be om fri når de trenger det. De trenger ikke å stresse.»

Samtidig er tiden de bruker på å jobbe mer tilfredsstillende. Før Gearbox implementerte sin filmatiske arbeidsflyt, brukte selskapets digitale kunstnere anslagsvis 60 % av prosjekttiden på logistiske oppgaver som filbehandling og bare 30 % på kreativt arbeid som animasjon, med de resterende 10 % viet til administrative ting som e-post. Nå bruker digitale kunstnere hos Gearbox 60 % av tiden sin på kreativt arbeid, 30 % på logistikk og 10 % på administrasjon.

En robotkarakter fra spillet New Tales of the Borderlands.

Med et automatisert arbeidsforløp for animasjon kan digitale kunstnere fokusere mer av tiden sin på kreativt arbeid i stedet for på logistikk. Gjengitt med tillatelse fra Gearbox Software / 2K Games.

«Tiden de ikke lenger bruker på å administrere ressursene til scenen, kan de nå bruke på å lage den,» sier Guignolle. Automatisering kan gi de samme fordelene i andre, datasentriske bransjer (engelsk) som det gjør i spillutvikling. «Alt som er datadrevet, er en ressurs, og alt som er en ressurs, trenger automatisering for den prosessen den må gå gjennom.»

I likhet med spillingen i New Tales from the Borderlands avhenger utfallene av de valgene du tar. «Etter min mening må denne automatiseringen være relevant og intelligent,» sier Guignolle. «Ikke bruk automatisering bare for å bruke automatisering.»