Media en entertainment

Geautomatiseerde animatiepipeline stimuleert efficiëntie en uitmuntendheid in de software van Gearbox

Dankzij een geautomatiseerde pipeline konden gameontwikkelaars in de helft van de tijd 4x meer gameplay in bioscoopkwaliteit maken

Vier personages uit New Tales from the Borderlands ontmoeten elkaar in een post-apocalyptische wereld.

Met behulp van een op maat gemaakte geautomatiseerde cinematische pipeline heeft de ontwikkelaar van games Gearbox zijn New Tales from the Borderlands lands met een verbluffende snelheid en kwaliteit geleverd. Afbeelding ter beschikking gesteld door Gearbox Software/2K Games.

  • Voor zijn recente spel, New Tales from the Borderlands, had Gearbox Software slechts twee jaar de tijd om 12 uur aan cinematische gameplay te maken. Voorheen duurde het 4 jaar om hier 3 uur van te produceren.

  • Door logistieke taken te automatiseren, verkortte Gearbox de ontwikkelings- en herzieningstijd drastisch, werd het aantal menselijke fouten verminderd en verbeterde de tevredenheid over werk en privé voor de creatieve teamleden.

  • Met een animatiepipeline die op maat is gemaakt met Autodesk Maya en Flow Production Tracking, kunnen artiesten nu 50% meer tijd besteden aan creatieve werkzaamheden in plaats van aan logistiek.

Een indrukwekkende game creëren binnen een strakke planning

De grens tussen moderne gaming en cinema is flinterdun. Dankzij meeslepende verhalen, geavanceerde graphics en geavanceerde 3D-animaties zien videogames er tegenwoordig uit alsof ze in de bioscoop thuishoren. Sterker nog, geweldige videogames bieden iets wat films nooit kunnen: totale onderdompeling. Wanneer u een film kijkt, zult u zich altijd een toeschouwer voelen. Maar wanneer u een videogame speelt, hebt u het gevoel alsof u er echt in zit.

Dat is zeker het geval met New Tales from the Borderlands van Gearbox Software. Het nieuwste deel van de populaire Borderlands-franchise, dat werd uitgebracht in 2022, vertelt het verhaal van drie burgers die proberen hun leven te leiden in het door oorlog verscheurde Meridian City. Er zijn de goedbedoelende wetenschapper Anu, haar broer Octavio, en de omstreden bedrijfseigenaar Fran, die allemaal tegen monsters en criminelen moeten vechten om hun hoop en dromen na te jagen.

Scène van een auto die door een billboard crasht in de game New Tales from the Borderland.

Spelers bepalen welke beslissingen de personages nemen in het explosieve cinematische avontuur New Tales from the Borderlands. Afbeelding ter beschikking gesteld door Gearbox Software/2K Games.

Wat New Tales from the Borderlands echter zo opmerkelijk maakt zijn niet alleen de personages of hun verhaal, het is de manier waarop het spel wordt gespeeld. In tegenstelling tot traditionele spellen waarbij spelers een vooraf bepaalde opeenvolging van gebeurtenissen van begin tot eind volgen, bepalen de spelers in New Tales from the Borderlands welke beslissingen de personages nemen en, als gevolg daarvan, wat hun lot zal zijn.

Volgens Gearbox kan elke keuze die spelers maken van invloed zijn op hoe het verhaal zich ontvouwt, vaak op onverwachte manieren, met diepgaande, meeslepende verhaalscènes, minigames en free-walk-sequenties. Door spelers de mogelijkheid te geven keuzes te maken die de personages, omgeving en gebeurtenissen van de game vormgeven, verandert New Tales from the Borderlands ze in scheppers.

Maar hoe zit het met de echte scheppers van de game, de 3D-artiesten en animators die de game tot leven hebben gebracht? Om zo’n meeslepend en interactief spel te creëren, moesten ze een enorme hoeveelheid inhoud van hoge kwaliteit produceren – en om aan de marktvraag van een nieuw deel in de Borderlands-serie te voldoen, moesten ze dit deel zeer snel produceren. Een team van 15 animators had slechts twee jaar de tijd om 12 uur aan cinematische gameplay te produceren, volgens Marion Guignolle, hoofdanimator voor technisch ontwerpen bij Gearbox Studio Québec.

"Het duurt gewoonlijk drie tot vier jaar om drie uur te doen", aldus Guignolle, die toevoegt dat er één reden is waarom haar team zo snel veel content kon produceren: automatisering.

Automatisering zorgt voor een productievere pipeline

In de wereld van media en entertainment, is er een altijd-aanwezige behoefte om meer, betere, en snellere inhoud tot stand te brengen. Om aan die behoefte te voldoen, heeft Gearbox Studio Québec een geautomatiseerde animatiepipeline van begin af aan gemaakt met behulp van Autodesk Maya en Flow Production Tracking (voorheen ShotGrid).

De pipeline functioneert als volgt: eerst creëren schrijvers een verhalend script dat wordt vertaald naar een storyboard met illustraties, zoals een stripverhaal. Vervolgens wordt het storyboard overgebracht naar een indeling, wat een animatieblokkering is van het storyboard in de ruimte. Met de indeling kunnen de acteurs zich tijdens het vastleggen van bewegingen op de juiste manier positioneren, waarbij hun bewegingen worden geregistreerd en een basis voor de geanimeerde personages van het spel tot stand wordt gebracht. De gegevens voor het vastleggen van bewegingen komen terecht in Flow Production Tracking, dat scènes voor animators genereert en hen een werklast toewijst. Animatoren animeren scènes vervolgens in Maya en exporteren ze terug naar Flow Production Tracking, waar ze in de game-engine van ontwikkelaars op de juiste locatie worden geplaatst. Tijdens elke stap maakt Flow Production Tracking snellere, eenvoudigere beoordelingen van scènes en middelen mogelijk. Omdat alles is geïntegreerd, worden alle gerelateerde elementen dienovereenkomstig bijgewerkt als er tijdens het beoordelingsproces een wijziging in een scène wordt aangebracht, wat tijd bespaart.

Screenshot waarin de ontwikkeling van een gamepersonage uit New Tales from the Borderlands met behulp van Maya en ShotGrid wordt getoond.

De geautomatiseerde pipeline integreert Flow Production Tracking met Maya en andere tools die artiesten dagelijks gebruiken, waardoor de ontwikkelingstijd wordt verkort en herzieningscycli worden versneld. Afbeelding ter beschikking gesteld door Gearbox Software/2K Games.

Geautomatiseerd beheer van bedrijfsmiddelen (Engels) binnen Flow Production Tracking en Maya is de sleutel tot de gehele workflow, volgens Guignole, die zegt dat animators geen tijd meer hoeven te besteden aan het handmatig ophalen van taken en het beheren van bestanden. In plaats daarvan, stromen taken en bestanden automatisch naar en van de juiste persoon, op het juiste tijdstip, en met de correcte verwijzingsactiva reeds in de bijlage. Bij New Tales from the Borderlands, het eerste project waarop Gearbox zijn nieuwe pipeline toepaste, was het resultaat een aanzienlijke tijdsbesparing.

"Animators moeten meestal hun scène maken, de middelen importeren en dergelijke", aldus Guignolle. "In dit geval besparen ze echter minstens 30 minuten tot een uur per dag aan handmatig werk, omdat we dat hebben geautomatiseerd via Flow Production Tracking".

Neem een hypothetische scène met 12 soldaten, waarvan er drie een sprekende rol hebben. Traditioneel zouden animators elke soldaat handmatig moeten benoemen en vervolgens de juiste audio- en animatiesporen moeten toewijzen aan de juiste soldaten. Voorheen kon dat proces tot wel twee uren duren; nu kan Flow Production Tracking die taken in enkele ogenblikken voltooien.

Hogere kwaliteit van werk en een hogere levenskwaliteit

Voor een project als New Tales from the Borders is snelheid het meest voor de hand liggende voordeel van automatisering. Maar een even belangrijk voordeel is kwaliteit, aldus Guignolle, die menselijke fouten noemde als een grote zorg bij complexe en snel evoluerende projecten.

"We zijn allemaal mensen, en er zijn veel redenen waardoor iemand zijn of haar werk niet optimaal zou kunnen doen", zegt ze. "De automatisering van de scènes met Flow Production Tracking nam minder tijd in beslag, maar het verminderde ook het aantal fouten omdat we veel validatieprocedures hadden ingebouwd via de pipeline”.

Omdat Gearbox New Tales from the Borderlands tijdens de COVID-19-pandemie ontwikkelde met teams in zowel Québec als Vancouver, was de betere samenwerking een ander voordeel. Door gebruik te maken van cloudgebaseerde Flow Production Tracking om workflows tussen gebruikers en tijdzones te automatiseren, werd teamwork en communicatie op afstand verbeterd. Een externe installatietool voor Flow Production Tracking maakte de pipeline ook functioneel bij een groot aantal desktopomgevingen en -gebruikers.

Een robotpersonage uit de game New Tales of the Borderlands.

Het nieuwste deel in de Borderlands-franchise bevat een groot aantal terugkerende en nieuwe personages, waaronder een moordzuchtige robot met ambities als komiek. Afbeelding ter beschikking gesteld door Gearbox Software/2K Games.

Voor de animators is het krachtigste voordeel van de pipeline waarschijnlijk de balans tussen werk en privéleven, omdat teamleden meer werk kunnen verzetten in minder tijd. “In de hedendaagse branche kan de kwaliteit van leven zwaarder wegen dan bepaalde andere aspecten, waaronder aan welk project je werkt of hoeveel geld je betaald krijgt”, aldus Guignolle, die eraan toevoegt dat de filmpipeline van Gearbox de bedrijfscultuur versterkt om meer mensen en betere talenten aan te trekken. "Mensen houden echt van Gearbox omdat ze eenvoudig met hun managers kunnen samenwerken om vrij te vragen wanneer ze dat nodig hebben. Ze hoeven niet te stressen".

Ondertussen geeft de tijd die ze aan het werk besteden meer voldoening. Voordat Gearbox zijn cinematische workflow implementeerde, besteedden de digitale artiesten van het bedrijf ongeveer 60% van hun projecttijd aan logistieke taken zoals bestandsbeheer en slechts 30% aan creatief werk als animatie, waarbij de resterende 10% gewijd was aan administratieve zaken als e-mail. Digitale artiesten bij Gearbox besteden tegenwoordig 60% van hun tijd aan creatief werk, 30% aan logistieke taken en 10% aan administratie.

Een robotpersonage uit de game New Tales of the Borderlands.

Met een geautomatiseerde animatiepipeline kunnen digitale artiesten meer van hun tijd besteden aan creatief werk in plaats van aan logistieke taken. Afbeelding ter beschikking gesteld door Gearbox Software/2K Games.

"De tijd die ze nu niet meer hoeven te besteden aan het beheren van de middelen voor de scène, kunnen ze nu besteden aan het maken van de beelden", aldus Guignolle. Automatisering kan in andere gegevensgerichte bedrijfstakken (Engels) dezelfde voordelen bieden als bij de ontwikkeling van games. “Alles wat gegevensgestuurd is, is een middel, en alles wat een middel is, heeft automatisering nodig, ongeacht welk proces het moet doorlopen”.

Net als bij gameplay in New Tales from the Borderlands, zijn de resultaten die u krijgt afhankelijk van de keuzes die u maakt. "Naar mijn mening moet deze automatisering relevant en intelligent zijn", zegt Guignolle. "Gebruik automatisering niet enkel voor het gebruiken van automatisering".