Mídia e entretenimento

Ciclo automatizado de desenvolvimento de animação impulsiona eficiência e excelência na Gearbox Software

Um canal de processamento automatizado permitiu que os desenvolvedores de jogos criassem um produto quatro vezes
mais cinematográfico na metade do tempo

Quatro personagens do jogo New Tales from the Borderlands interagem em uma cena pós-apocalíptica.

Usando um canal de processamento cinemático automatizado e personalizado, a empresa desenvolvedora de jogos Gearbox entregou seu novo produto, o New Tales from the Borderlands, com velocidade e qualidade impressionantes. Imagem gentilmente cedida por Gearbox Software/2K Games.

  • No seu recente jogo, New Tales from the Borderlands, a Gearbox Software teve apenas dois anos para criar 12 horas de um jogo cinematográfico - tradicionalmente, a produção de três horas consumia quatro anos.

  • Automatizando tarefas de logística, a Gearbox reduziu drasticamente o tempo de desenvolvimento e revisão, a taxa de erro humano e aumentou a satisfação profissional dos membros da equipe criativa.

  • Com um canal de processamento de animação personalizado que usa o Autodesk Maya e o Flow Production Tracking, os artistas agora podem investir 50% mais tempo em trabalhos criativos, e não em logística.

Criação de um jogo imersivo em curto prazo

A linha que separa os jogos modernos do cinema é quase imperceptível. Graças à sua narrativa impressionante, aos recursos gráficos sofisticados e à animação 3D de última geração, os videogames de hoje poderiam ser exibidos nas telas. E mais, os grandes videogames oferecem algo impossível para os filmes: a imersão total. Ao assistir a um filme, você sempre se sentirá na plateia, mas, ao jogar um videogame, você pode se sentir imerso na história.

Esse, certamente, é o caso do New Tales from the Borderlands, da Gearbox Software. Lançado em 2022, o último episódio da conhecida franquia Borderlands conta a história de três cidadãos que tentam levar a vida em Meridian City, cidade devastada pela guerra. Nesse cenário, a cientista bem intencionada Anu, seu irmão mais velho Octavio e Fran, o dono de uma empresa em dificuldades, têm que enfrentar monstros e criminosos para realizar seus sonhos e desejos.

Cena de um carro batendo em um outdoor no jogo New Tales from the Borderland.

Os jogadores controlam as decisões dos personagens na aventura explosiva e cinematográfica New Tales from the Borderlands. Imagem gentilmente cedida por Gearbox Software/2K Games.

No entanto, o que torna New Tales from the Borderlands tão incrível não são só os personagens ou suas histórias, mas, sim, a forma como ele é jogado. Diferentemente dos jogos tradicionais, em que os jogadores seguem uma sequência predeterminada de eventos do início ao fim, no New Tales from Borderlands os jogadores controlam as decisões dos personagens e, consequentemente, seus destinos.

Segundo a Gearbox, qualquer escolha dos jogadores pode afetar os rumos da história, muitas vezes inesperadamente, com cenas profundas e imersivas, minijogos e sequências de caminhadas. Ao atribuir aos jogadores o poder de fazer escolhas que moldam seus personagens, ambientes e eventos, o jogo New Tales from the Borderlands os transforma em criadores.

Mas... E os criadores reais do jogo, os artistas 3D e animadores que lhe deram vida? Para criar um jogo tão interativo e imersivo, eles precisaram produzir um volume imenso de conteúdo de alta qualidade e, para suprir a demanda do mercado por um novo episódio da série Borderlands, isso teve que ser feito muito rapidamente. Uma equipe de 15 animadores teve apenas dois anos para criar 12 horas de um jogo cinematográfico, segundo Marion Guignolle, Líder de animação de projetos técnicos do Gearbox Studio Québec.

"Normalmente, a produção de três horas consome entre três e quatro anos", diz Guignolle, acrescentando que o fator que permitiu à sua equipe produzir tanto conteúdo tão rapidamente tem nome: automação.

A automação entrega um ciclo de desenvolvimento mais produtivo

No mundo da mídia e do entretenimento, há uma necessidade constante de criação de mais conteúdo, melhor e mais rápido. Para supri-la, o Gearbox Studio Québec criou, do zero, um canal automatizado de processamento de animação cinematográfica, usando o Autodesk Maya e o Flow Production Tracking (antigo ShotGrid).

Veja como funciona o canal de processamento: os escritores criam um script narrativo que é convertido em um storyboard com ilustrações, como uma tira em quadrinhos. Em seguida, esse storyboard é transferido para um layout, que é um blocking da animação do storyboard no espaço. Com esse layout, os atores podem se posicionar corretamente em uma sessão de captura de movimento, na qual seus movimentos são gravados para criar o apoio para os personagens animados do jogo. Os dados da captura de movimento são lançados no Flow Production Tracking, que gera cenas para os animadores e atribui a eles uma carga de trabalho. Os animadores animam as cenas no Maya e as exportam de volta para o Flow Production Tracking, que as posiciona corretamente no mecanismo de jogo dos desenvolvedores. Em cada etapa, o Flow Production Tracking permite revisões mais rápidas e fáceis de cenas e recursos. Como tudo está integrado, qualquer alteração feita em uma cena durante o processo de revisão é devidamente atualizada em todos os recursos relacionados, ajudando a poupar tempo.

Captura de tela mostrando o desenvolvimento de um personagem do jogo New Tales from the Borderlands com o uso do Maya e do ShotGrid.

O canal de processamento automatizado integra o Flow Production Tracking ao Maya e a outras ferramentas de uso diário dos artistas, acelerando o tempo de desenvolvimento e os ciclos de revisão. Imagem gentilmente cedida por Gearbox Software/2K Games.

O gerenciamento automatizado de recursos (inglês) no Flow Production Tracking e no Maya é a chave de todo o fluxo de trabalho, segundo Guignolle, que diz que os animadores não precisam mais perder tempo recuperando tarefas e gerenciando arquivos manualmente. Em vez disso, tarefas e arquivos fluem automaticamente entre as pessoas certas, na hora certa e com os recursos de referência corretos já anexados. Em New Tales from the Borderlands, o primeiro projeto no qual a Gearbox usou seu novo canal de processamento, o resultado foi uma enorme economia de tempo.

"Normalmente, os animadores precisam criar sua cena, importar os recursos... enfim, executar esse tipo de tarefa", conta Guignolle. "Nesse caso, com a automatização que fizemos usando o Flow Production Tracking, eles pouparam entre 30 minutos e uma hora por dia no mínimo, apenas no trabalho manual."

Consideremos uma cena hipotética com 12 soldados, três deles com falas. Tradicionalmente, os animadores teriam que nomear manualmente cada um deles e atribuir as trilhas corretas de áudio e animação aos soldados certos. Esse processo levaria até duas horas. Agora, o Flow Production Tracking conclui essas tarefas em questão de segundos.

Melhor qualidade de trabalho e de vida

Em um projeto como New Tales from the Borderlands, a vantagem mais óbvia da automação é a velocidade. Mas um benefício igualmente importante é a qualidade, segundo Guignolle, que citou o erro humano como uma preocupação importante em projetos complexos e rápidos.

"Somos humanos, e muitas questões podem afetar uma pessoa e impedi-la de entregar o melhor resultado possível", explica ela. "A automação das cenas com o Flow Production Tracking reduziu o tempo e também os erros, devido ao intenso trabalho de validação incorporado ao canal de processamento."

Como a Gearbox desenvolveu New Tales from the Borderlands durante a pandemia da COVID-19 com equipes em Québec e Vancouver, outro benefício foi a colaboração aprimorada. O uso do Flow Production Tracking com base em nuvem para automatizar fluxos de trabalho entre usuários e fusos horários aprimorou o trabalho em equipe e a comunicação remota. Uma ferramenta de configuração remota do Flow Production Tracking também tornou o canal de processamento funcional para inúmeros ambientes de desktop e usuários.

Personagem robô do jogo New Tales of the Borderlands.

O último episódio da franquia Borderlands traz vários personagens antigos e outros novos, inclusive um robô assassino com aspirações cômicas. Imagem gentilmente cedida por Gearbox Software/2K Games.

Para os animadores, o benefício mais importante do canal de processamento é, provavelmente, o equilíbrio entre a vida profissional e pessoal, pois os membros das equipes podem produzir mais em menos horas. "Na indústria atual, a qualidade de vida pode ser mais importante do que outros aspectos, como em qual projeto você está trabalhando ou quanto está ganhando", diz Guignolle, acrescentando que o canal de processamento cinemático da Gearbox reforça a cultura da empresa de atrair mais e maiores talentos. "As pessoas realmente gostam da Gearbox porque podem facilmente trabalhar com seus gerentes e pedir uma folga quando precisam, sem estresse."

Por outro lado, o tempo que elas investem no trabalho é mais gratificante. Antes de a Gearbox implementar seu fluxo de trabalho cinemático, cerca de 60% do tempo dos seus artistas digitais era gasto em tarefas logísticas dos projetos, como gerenciamento de arquivos, e apenas 30% no trabalho criativo, como animação; os 10% restantes eram consumidos em tarefas administrativas, como gerenciamento de e-mail. Agora, artistas digitais da Gearbox gastam 60% do seu tempo no trabalho criativo, 30% em logística e 10% em administração.

Personagem robô do jogo New Tales of the Borderlands.

Com um canal de processamento de animação automatizado, os artistas digitais podem concentrar mais do seu tempo no trabalho criativo, e não em logística. Imagem gentilmente cedida por Gearbox Software/2K Games.

"O tempo que eles não consomem mais no gerenciamento dos recursos para a cena agora pode ser investido na sua criação", afirma Guignolle. A automação pode gerar em outras indústrias centralizadas em dados (inglês) os mesmos benefícios observados no desenvolvimento de jogos. "Tudo o que é orientado por dados é um recurso, e todo recurso precisa de automação, qualquer que seja o processo a ser executado."

Como no jogo New Tales from the Borderlands, os resultados dependem das suas escolhas. "Na minha opinião, essa automação deve ser pertinente e inteligente", conta Guignolle. "Não use a automação só por usar."